Regras ativas de build · Níveis 1–200

Atributos e estatísticas de combate

Distribua seus próprios atributos brutos do nível 1 ao 200 e planeje equipamento, cartas, poções e habilidades em torno das regras finais de combate.

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Seus pontos, sua build

O Nível de Personagem concede uma reserva cumulativa. Como gastar continua sendo sua escolha em todas as fases.

Nível 1 48 pontos iniciais
Nível 99 1.273 pontos cumulativos
Nível 200 2.182 pontos cumulativos

Cada nível do 100 ao 200 concede mais 9 pontos.

Controle manual completo

Aumente FOR, AGI, VIT, INT, DES ou SOR na combinação que quiser. Pontos não gastos ficam guardados até você decidir.

Construir por mim é opcional

Novos personagens começam com o botão Construir por mim ligado para que a build inicial funcione imediatamente. Desative quando quiser para distribuir manualmente todos os pontos futuros.

Sem limite de atributo bruto

Não existe teto 99 ou 150 para um atributo bruto. Sua reserva e o custo crescente de cada aumento são os limites práticos.

Reset sempre acessível

Use Resetar atributos na aba Personagem para devolver exatamente todos os pontos gastos. Antes da confirmação, o botão mostra se é grátis, pago com ouro ou coberto por um Pergaminho de Reset.

Personagens existentes mantêm cada atributo bruto já distribuído. Se um save antigo estiver abaixo do total devido ao seu nível, apenas os pontos que faltam são restaurados; nenhum atributo gasto é removido. Um personagem que já escolheu Construir por mim pode aplicar os pontos restaurados imediatamente usando essa preferência salva.

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Uma progressão, duas eras de fórmulas

A fórmula muda uma vez na transição. Ganhar outro nível nunca enfraquece a mesma ficha.

Níveis 1–99

Fórmulas clássicas

Valor cheio todos os limites derivados

Os limites derivados pagam valor cheio até o fim da faixa clássica. Nenhum limite suave está ativo ainda.

Níveis 100–200

Progressão Gear V2

50% de crítico primeiro limite suave

Totais maiores continuam dando valor por curvas estáveis de retorno decrescente e limites finais.

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Como interpretar um limite

Um limite controla a ficha final combinada, não um item isolado.

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Total final

Atributos brutos, equipamento, cartas encaixadas, poções, bônus e habilidades entram no cálculo final. Cada ponto de FOR, AGI, VIT, INT, DES e SOR dessas fontes é somado por inteiro; atributos primários não têm um limite separado de acúmulo por equipamento.

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Limite suave

Pontos além dele ainda funcionam, mas cada ponto contribui menos. É uma decisão de build, não um atributo morto.

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Limite final

Alguns resultados derivados de combate param no limite indicado, embora os atributos brutos por trás deles não tenham teto. O espaço restante preserva contra-ataques.

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As regras ativas

Use estes valores ao comparar uma build completa, não ao julgar um item-base sozinho.

Ataque e confiabilidade

Conjuração, velocidade, críticos e a chance de um ataque conectar.

Conjuração

A pontuação de Renovação 2 × DES + INT reduz a conjuração variável em todos os níveis, do 1 ao 200, e chega a zero em 630; 100% de redução combinada também concede conjuração variável instantânea. A redução é limitada a 100% para impedir tempos negativos. Habilidades com um tempo mínimo explícito mantêm esse mínimo.

Velocidade de ataque

A partir do nível 100, 4×AGI + DEX rende por inteiro até 650 e 20% depois disso. Aceleração rende por inteiro até +30% e com 50% de eficiência depois, até +60%. O intervalo de ataque não pode ficar abaixo de 100ms.

Crítico

A partir do nível 100, a chance final rende por inteiro até 50%, recebe 40% do CRIT adicional e para em 85%. A SOR do inimigo ainda pode reduzi-la.

Auto-Blitz

A curva clássica rende por inteiro até 150 SOR. A SOR adicional contribui com 50% de eficiência, até uma chance final de 80%.

Acerto e evasão

A partir do nível 100, a chance de acerto usa curvas suaves que se aproximam de 15–95% sem prender valores comuns nos extremos. Esquiva perfeita, erro e bloqueio juntos não evitam mais de 95% dos golpes físicos.

Defesa e controle

Os limites que impedem esquiva, resistência e controle de virarem imunidade.

Proteção e reflexão

A DEF rígida agora segue uma curva sem teto: cada ponto reduz mais de um golpe físico, chegando perto da proteção total sem nunca alcançá-la, então a armadura continua valendo em todos os níveis. O equipamento permanente para em 85 MDEF, e a MDEF rígida para em 90 depois de habilidades e efeitos temporários. A Esquiva Perfeita para em 90%, a resistência a dano em 80% e o dano refletido em 100% do golpe.

Estados

A partir do nível 100, a defesa contra estados rende por inteiro até 70% e com 50% de eficiência depois, até 90%. Estados hostis comuns mantêm 10% da chance e 20% da duração. Efeitos não garantidos de habilidades, cartas, munição e armas param em 95%; garantias e imunidades explícitas permanecem exatas.

Cadência e sustentação

Pressão de recarga, recursos, cura e utilidade para manter a build funcionando.

Cadência de habilidades

A partir do nível 100, redução pós-conjuração rende por inteiro até 40% e com 50% de eficiência depois, até 65%. Recargas fixas e o intervalo global de ação não são reduzidos.

Movimento e drenos

A aceleração de movimento para em +80%, preservando Perseguição em sua força total. Um golpe pode restaurar no máximo 25% do HP máximo e 15% do SP máximo por meio de drenos.

Economia de SP

A partir do nível 100, uma habilidade paga mantém pelo menos 20% do custo de SP indicado. A recuperação passiva rende por inteiro até 20 SP/s e depois se aproxima suavemente de 30 SP/s; poções e restaurações diretas não mudam.

Recuperação e cura

A partir do nível 100, a recuperação passiva de HP rende por inteiro até 500 HP/s e com 50% de eficiência depois, até 750 HP/s. O bônus de cura rende por inteiro até +75% e com 50% de eficiência depois, até +125%.

Roubar

A partir do nível 100, cada entrada individual da tabela de saques para em 95%. DEX continua útil enquanto as entradas posteriores sempre mantêm uma chance de serem escolhidas.

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O que isso significa para uma build

Conjurador

A pontuação de Renovação 2 × DES + INT reduz a conjuração variável em todos os níveis e chega a zero em 630; 100% de redução combinada também concede conjuração variável instantânea. Habilidades com um tempo mínimo explícito mantêm esse mínimo.

Dano crítico

A chance crítica mantém eficiência total até 50%. Depois disso, ainda cresce com 40% de eficiência, então o investimento importa sem virar certeza permanente.

Tanque

Equipamento permanente e a ficha final são camadas diferentes. Todas as fontes juntas param em 80% de resistência a dano e 95% de evasão física combinada.

Valores brutos e resultados finais

Regras importantes de classes e sistemas

Atributos brutos não têm um teto separado de 99 ou 150, e atributos primários vindos de equipamentos, cartas e outras fontes valem ponto por ponto, sem limite de acúmulo. Os limites abaixo controlam resultados derivados de combate, não quantos pontos de FOR, AGI, VIT, INT, DES ou SOR você recebe.

  • Auto-Blitz segue a curva clássica de SOR até 150 SOR, depois recebe 50% do crescimento adicional e para em 80%.
  • Esquiva Perfeita tem seu próprio limite final de 90%. Esquiva, erros por precisão e bloqueios são então avaliados juntos contra o limite combinado de 95%.
  • Imunidades explícitas e efeitos definidos como garantidos permanecem exatos. Efeitos comuns e não garantidos de habilidades, cartas, munição e armas usam o limite compartilhado.
  • Poder de cura afeta Cura, Santuário e o HP de Arremessar Poção. Potência de poção afeta poções automáticas de HP; nenhum dos bônus aumenta a restauração de SP de Arremessar Poção.
  • O PvP usa os mesmos limites do Gear V2 para evasão, resistência e estados hostis usados no PvE.