Dificuldades

O que cada uma multiplica, e o que abre a próxima.

DificuldadeHPAtaque Monstros por ondaMédia de monstros por limpeza Total em relação ao Normal ExperiênciaItens
Normal ×1×1 2–5 38 ×1 ×1×1
Difícil ×1.6×1.5 3–9 68.4 ×1.8 ×1.3×1.205
Pesadelo ×2.2×2.1 5–13 98.8 ×2.6 ×1.95×1.818
Inferno ×3×3 7–18 133 ×3.5 ×3.35×3

Os totais incluem os elites da última onda. Totais decimais são médias de quantidades inteiras de monstros, não inimigos fracionados; eventos do tutorial e reforços invocados ficam fora da comparação.

Os multiplicadores de vida, ataque e EXP valem por monstro. Mais monstros não multiplicam a frequência de equipamentos; a dificuldade melhora a qualidade por sorteios separados de grau e afixos. A décima onda tem os elites mais uma escolta do mesmo bando: Normal 1 + 4–5, Difícil 1 + 8–10, Pesadelo 2 + 11–14, Inferno 3 + 14–18.

Todos os terrenos de caça comuns dos níveis 1–200 usam as quatro dificuldades completas. Terrenos de níveis maiores são ajustados para a progressão unificada e o grupo em campo. Dificuldades maiores têm monstros mais fortes, grupos maiores de inimigos e equipamentos de melhor qualidade. O acesso já conquistado às dificuldades maiores é preservado. Isso não significa que toda build consiga vencer todas elas.

Limpar um terreno abre a próxima dificuldade: 300, 500, 500 limpezas.

Drops de caçadas comuns

Estas chances do jogo valem apenas para equipamentos de caçadas comuns. Grau e estrelas dos afixos são sorteios separados; cada afixo usa as chances da dificuldade escolhida, sem depender do Grau ou nível do item. Bosses e fabricação mantêm chances próprias.

DificuldadeChance de Grau IV Limite de estrelas por afixoChance da categoria máxima
Normal 10% ★★★ 10%
Difícil 15% ★★★★ 3%
Pesadelo 20% ★★★★★ 2%
Inferno 25% ★★★★★ 3%

Chances de estrelas por afixo, não por item. Grau Normal não tem afixos; Grau IV tem quatro linhas sorteadas independentemente.

Drops de caçadas comuns · Fabricação