Mural de Contratos

As forjas dizem o que está faltando, e pagam para você trazer.

Toda manhã o Mural de Contratos distribui 12, 15 ou 18 criaturas para o seu nível. Pegue três, e caçá-las concede um bônus fundamental ou um pacote mais raro com dois bônus. Cace a mesma criatura de novo em outro dia e o bônus dela sobe um degrau. As faltas de criação puxam no máximo um terço da mão; o capítulo atual e o alcance maior de nível preenchem o resto.

O cicloquatro passos, uma vez por dia

  1. 1 As forjas ficam sem O registro é lido de madrugada e as piores faltas são anunciadas.
  2. 2 Você recebe uma mão De doze a dezoito criaturas, todas diferentes, cada uma com o que caçá-la paga.
  3. 3 Você pega três Três espaços, três criaturas, três bônus valendo ao mesmo tempo.
  4. 4 O que ela solta enche uma barra Você fica com tudo que cai. O que cai conta na barra ali mesmo, e a recompensa chega pelo correio quando a barra fecha.

Nada ali é inventado. O jogo mantém um registro de cada unidade de cada material criada e destruída, e toda manhã pesa o que as bancadas consumiram contra o que os campos deram.

Em resumo

Uma carta é uma criatura e um bônusuma de verdade

1 Blazer
2 Gargoyle Normal · nível 45
3 +50% Saque melhor
  1. 1A criaturaO que você vai caçar. Não o campo: um campo leva o nome do monstro principal dele, que quase nunca é o que você foi buscar.
  2. 2O lugarOnde ela vive, numa dificuldade que você já abriu, dentro do seu alcance de nível.
  3. 3O bônusO que caçá-la paga pelo resto do dia. Normalmente um fundamental; às vezes um pacote mais raro com dois.
  4. 4O que ela trazO material que as forjas queriam, quando são elas que puseram essa criatura no baralho. Não é do que a carta trata, e uma carta que não diz nada aqui é uma caçada sua: o bônus, e nenhum pedido atrás.

Os quatro bônus fundamentais72% têm um; cartas incomuns e raras combinam dois

Saque melhor
+50–100%
Tudo que aquela criatura solta cai com mais frequência. Não um material: a tabela inteira, de +50% a +100%.
Experiência
+50%
+50% de experiência daquela criatura. Nada mais no campo muda.
Dano
+100%
+100% de dano nela, então ela cai mais rápido.
Proteção
−25%
−25% de dano recebido dela, limitado a −35% conforme a estrela sobe.

Saque melhor é resolvido por criatura, de +50% a +100%. Experiência e dano aceleram o progresso contra a criatura marcada. Proteção começa em −25% e nunca passa de −35%. Cartas Incomuns aparecem em 24% dos casos e Raras em 4%, cada uma com uma dupla selecionada de bônus reduzidos.

Uma mãocada carta uma criatura diferente

Saque melhor
Blazer Gargoyle Normal · nível 45
+50%
as forjas querem White Herb dela
Experiência
Evil Druid Leib Olmai Normal · nível 53
+50%
as forjas querem White Herb dela
Dano
Punk Choco Normal · nível 44
+100%
as forjas querem Witched Starsand dela
Proteção
Wolf Wolf Normal · nível 22
−25%
as forjas querem Wolf Claw dela
Saque melhor
Archer Skeleton Mummy Normal · nível 35
+100%
sem pedido atrás: sua, pelo bônus
Experiência
Desert Wolf Desert Wolf Normal · nível 37
+50%
sem pedido atrás: sua, pelo bônus
Dano
False Angel Tengu Normal · nível 54
+100%
sem pedido atrás: sua, pelo bônus
Proteção
Ghoul Stem Worm Normal · nível 42
−25%
sem pedido atrás: sua, pelo bônus
Saque melhor
Giearth Giearth Normal · nível 32
+100%
sem pedido atrás: sua, pelo bônus
Experiência
Hill Wind Bathory Normal · nível 51
+50%
sem pedido atrás: sua, pelo bônus
Dano
Mime Monkey Magmaring Normal · nível 45
+100%
sem pedido atrás: sua, pelo bônus
Proteção
Myst Wild Rose Normal · nível 45
−25%
sem pedido atrás: sua, pelo bônus

A mesma criatura, de novoum degrau por dia, até 10

estrela 1
Saque melhor
+50%
Experiência
+50%
Dano
+100%
Proteção
−25%
estrela 10
Saque melhor
+95%
Experiência
+95%
Dano
+190%
Proteção
−35%

Pegue uma criatura que você já caçou e o bônus dela sobe um degrau. A estrela um é o valor impresso; no degrau mais alto uma carta de saque paga +95% em vez de +50%, dano chega a +190% e Proteção para em −35%. Os degraus são por criatura e por conta, e nunca descem.

Quase sempre uma criatura só

879 com uma criatura só 91 com mais de uma

Dos 970 lugares em que o Mural de Contratos pode postar, 879 têm exatamente uma criatura no campo que solta o material, entre 194 bichos diferentes. É por isso que uma carta pode nomear uma e estar certa.

Uma mão que você não gostouuma vez por dia, e só antes de pegar

Uma mão inteira novaAs 12, 15 ou 18 opções são distribuídas de novo a partir do mesmo conjunto elegível. Redistribuir dá opções diferentes, não mais fortes.
Preço tirado do seu ganhoA linha diz o ouro antes de tirar qualquer coisa. É uma fatia do que seu personagem ganha em uma hora de caçada, então é pouco cedo e nunca é de graça.
Primeiro distribua, depois escolhaPegue uma carta e a oferta some até amanhã. Não dá para redistribuir os dois espaços que sobraram.

A barra é de todo mundoum pedido de 500 unidades

Você 240 trouxe 14
Outro caçador 150 trouxe 9
Outro caçador 80 trouxe 4
Outro caçador 30 trouxe 2
a recompensa que este pedido carrega: 29 pago a estes quatro: 29

Nada é tirado de você. Uma unidade conta na barra no instante em que cai e fica na sua bolsa: a barra é uma contagem do que os campos deram, não uma entrega que você faz.

Você nunca disputa com ninguém. Quanto mais gente atende, mais cedo enche e mais cedo todos recebem. Quem trouxe qualquer coisa recebe pelo menos uma.

A recompensa é a única coisa que troca de mãos. Ela chega como uma encomenda no seu correio quando o pedido fecha, e é o pagamento inteiro pela barra.

Então um contrato paga duas vezes, e a recompensa é a metade menor. O bônus da própria carta é pago a cada morte, o dia inteiro; a recompensa é paga uma vez, no fechamento, por ter atendido.

Cada parte é arredondada para baixo, então a recompensa é um teto e não um pote que precisa ser esvaziado. Quem trouxe qualquer coisa nunca recebe menos de uma.

Um pedido que não encheu depois de 7 dias fecha assim mesmo e paga do mesmo jeito, pela parte da barra que encheu.

O multiplicador cai conforme a barra encheuma carta de saque melhor, conforme o pedido que ela atende enche

intocadoo quanto a barra encheucheio

Só o saque melhor diminui, e só porque é o único bônus que vale ouro. Experiência, dano e proteção valem igual numa barra cheia e numa vazia.

Quando um contrato terminade três jeitos, e o espaço não volta

1O dia viraÀs 03:00 UTC todo contrato termina de uma vez e uma mão nova é distribuída.
2O pedido encheA barra é de todo mundo. No instante em que ela chega ao topo o pedido fecha, a recompensa sai, e todo contrato ligado a ele termina junto, inclusive o seu, tenha quem tiver trazido a última unidade.
3Os dias do pedido acabamUm pedido fica de pé 7 dias. Se a barra nunca encher, ele fecha do mesmo jeito e paga pela parte que encheu.

O espaço é gasto ao pegar a carta, não quando o contrato termina: um que acaba cedo não devolve o espaço. O que você trouxe é sempre pago, e o degrau é ganho na hora em que você pega a carta, não quando o contrato acaba.

Em que ela paga Têmpera

Mural de Contratos Atenda um pedido. A recompensa é dividida quando a barra enche.
O Triturador Triture uma peça de equipamento que sobrou.
Outro jogador Compre no mercado. Nenhum balcão vende e nenhum balcão compra.

Têmpera compra uma coisa só: uma receita Grande. Um óleo comum responde a um elemento e o Grande responde aos seis de uma vez, e bate dez vezes mais forte num chefe. São 43 escritas, e uma custa de 8 a 8 de Têmpera.

Nada mais no jogo faz Têmpera, nenhum balcão vende e nenhum balcão compra. É por isso que uma recompensa vale a viagem, e por isso que ela é uma contribuição e não um pagamento: as três portas acima são os únicos jeitos de ter alguma, e só uma delas paga um caçador por caçar.

Vender, e pedir

Vender a uma ofertaEmbaixo de cada pedido fica a melhor oferta que outro jogador deixou por aquele material, e o quanto você tem. Um toque.
Publicar a suaQuando uma receita na sua bancada está sem alguma coisa, a bancada oferece publicar uma oferta num preço que você pode reescrever. Seu ouro fica retido até alguém atender.
O que falta nas forjas agora Todo material que as bancadas cobram, ordenado por quanto tempo o melhor campo leva para abastecer o livro. Ao vivo.