Mural de Contratos
As forjas dizem o que está faltando, e pagam para você trazer.
Toda manhã o Mural de Contratos distribui 12, 15 ou 18 criaturas para o seu nível. Pegue três, e caçá-las concede um bônus fundamental ou um pacote mais raro com dois bônus. Cace a mesma criatura de novo em outro dia e o bônus dela sobe um degrau. As faltas de criação puxam no máximo um terço da mão; o capítulo atual e o alcance maior de nível preenchem o resto.
O cicloquatro passos, uma vez por dia
- 1 As forjas ficam sem O registro é lido de madrugada e as piores faltas são anunciadas.
- 2 Você recebe uma mão De doze a dezoito criaturas, todas diferentes, cada uma com o que caçá-la paga.
- 3 Você pega três Três espaços, três criaturas, três bônus valendo ao mesmo tempo.
- 4 O que ela solta enche uma barra Você fica com tudo que cai. O que cai conta na barra ali mesmo, e a recompensa chega pelo correio quando a barra fecha.
Nada ali é inventado. O jogo mantém um registro de cada unidade de cada material criada e destruída, e toda manhã pesa o que as bancadas consumiram contra o que os campos deram.
Em resumo
- 1o nível em que abre
- 12–18criaturas por dia
- 3espaços que você pode preencher, por conta
- 8pedidos abertos ao mesmo tempo
- 7dias que um pedido fica de pé
- 03:00UTC: relido, e redistribuído
Uma carta é uma criatura e um bônusuma de verdade
- 1A criaturaO que você vai caçar. Não o campo: um campo leva o nome do monstro principal dele, que quase nunca é o que você foi buscar.
- 2O lugarOnde ela vive, numa dificuldade que você já abriu, dentro do seu alcance de nível.
- 3O bônusO que caçá-la paga pelo resto do dia. Normalmente um fundamental; às vezes um pacote mais raro com dois.
- 4O que ela trazO material que as forjas queriam, quando são elas que puseram essa criatura no baralho. Não é do que a carta trata, e uma carta que não diz nada aqui é uma caçada sua: o bônus, e nenhum pedido atrás.
Os quatro bônus fundamentais72% têm um; cartas incomuns e raras combinam dois
Saque melhor é resolvido por criatura, de +50% a +100%. Experiência e dano aceleram o progresso contra a criatura marcada. Proteção começa em −25% e nunca passa de −35%. Cartas Incomuns aparecem em 24% dos casos e Raras em 4%, cada uma com uma dupla selecionada de bônus reduzidos.
Uma mãocada carta uma criatura diferente
A mesma criatura, de novoum degrau por dia, até 10
- Saque melhor
- +50%
- Experiência
- +50%
- Dano
- +100%
- Proteção
- −25%
- Saque melhor
- +95%
- Experiência
- +95%
- Dano
- +190%
- Proteção
- −35%
Pegue uma criatura que você já caçou e o bônus dela sobe um degrau. A estrela um é o valor impresso; no degrau mais alto uma carta de saque paga +95% em vez de +50%, dano chega a +190% e Proteção para em −35%. Os degraus são por criatura e por conta, e nunca descem.
Quase sempre uma criatura só
Dos 970 lugares em que o Mural de Contratos pode postar, 879 têm exatamente uma criatura no campo que solta o material, entre 194 bichos diferentes. É por isso que uma carta pode nomear uma e estar certa.
Uma mão que você não gostouuma vez por dia, e só antes de pegar
A barra é de todo mundoum pedido de 500 unidades
Nada é tirado de você. Uma unidade conta na barra no instante em que cai e fica na sua bolsa: a barra é uma contagem do que os campos deram, não uma entrega que você faz.
Você nunca disputa com ninguém. Quanto mais gente atende, mais cedo enche e mais cedo todos recebem. Quem trouxe qualquer coisa recebe pelo menos uma.
A recompensa é a única coisa que troca de mãos. Ela chega como uma encomenda no seu correio quando o pedido fecha, e é o pagamento inteiro pela barra.
Então um contrato paga duas vezes, e a recompensa é a metade menor. O bônus da própria carta é pago a cada morte, o dia inteiro; a recompensa é paga uma vez, no fechamento, por ter atendido.
Cada parte é arredondada para baixo, então a recompensa é um teto e não um pote que precisa ser esvaziado. Quem trouxe qualquer coisa nunca recebe menos de uma.
Um pedido que não encheu depois de 7 dias fecha assim mesmo e paga do mesmo jeito, pela parte da barra que encheu.
O multiplicador cai conforme a barra encheuma carta de saque melhor, conforme o pedido que ela atende enche
Só o saque melhor diminui, e só porque é o único bônus que vale ouro. Experiência, dano e proteção valem igual numa barra cheia e numa vazia.
Quando um contrato terminade três jeitos, e o espaço não volta
O espaço é gasto ao pegar a carta, não quando o contrato termina: um que acaba cedo não devolve o espaço. O que você trouxe é sempre pago, e o degrau é ganho na hora em que você pega a carta, não quando o contrato acaba.
Em que ela paga Têmpera
Têmpera compra uma coisa só: uma receita Grande. Um óleo comum responde a um elemento e o Grande responde aos seis de uma vez, e bate dez vezes mais forte num chefe. São 43 escritas, e uma custa de 8 a 8 de Têmpera.
Nada mais no jogo faz Têmpera, nenhum balcão vende e nenhum balcão compra. É por isso que uma recompensa vale a viagem, e por isso que ela é uma contribuição e não um pagamento: as três portas acima são os únicos jeitos de ter alguma, e só uma delas paga um caçador por caçar.