Karakasa

Nível 107 10 ondas Chefe da décima onda Karakasa

O que uma hora aqui paga

Grupo Experiência / hora Ouro / hora
com equipamento de loja 180.743 74.866
bem equipado 532.339 278.614

Como isso foi medido. Jogado, não calculado: 30 minutos no Normal, 5 sementes, com a mediana relatada. Um grupo de 3 (Knight, Priest, Wizard) no nível de entrada de cada terreno. Seu grupo, seu nível e seu equipamento mudam os dois números. Medido em 16 de setembro de 2026.

Tem2

Sasquatch Nível 30 Karakasa Nível 30 Chefe da décima onda

O que cai aqui14

Toda chance abaixo é a real: o que o jogo sorteia depois dos próprios multiplicadores, e não o número impresso na tabela de origem. As chances esmaecidas são afinadas: item valioso é sorteado menos vezes do que a tabela imprime. Cada onda sorteia entre os monstros listados acima, então a chance aqui é por morte no terreno, e um item que só alguns deles carregam cai bem menos. A fração ao lado da chance diz quantos carregam.

Item Chance Vende por
Bear's Footskin 24% ×2,2 1 de 2 87Z
Trunk 16% ×2,2 1 de 2 30Z
Oil Paper 8,5% ×2,2 1 de 2 105Z
Zargon 8,1% ×2,2 240Z
Piece of Bamboo 7,2% ×2,2 1 de 2 155Z
Feather 4,9% ×2,2 1 de 2 10Z
White Herb 3,9% ×2,2 1 de 2 60Z
Slick Paper 3,7% ×2,2 1 de 2 353Z
Rough Elunium 0,14% ×2,2 1 de 2 325Z
Glass Bead 0,051% ×2,2 1 de 2 700Z
Opal 0,048% ×2,2 1 de 2 3.000Z

Os grupos de equipamentos abaixo mostram o que você pode buscar neste terreno, não uma chance por monstro abatido. Mais monstros não multiplicam a frequência de equipamentos. A dificuldade muda a qualidade do grau e dos afixos.

As quatro dificuldades

Dificuldade HP Ataque Média de monstros por limpeza Experiência Itens
Normal ×1 ×1 38 ×1 ×1
Difícil ×1.6 ×1.5 68.4 ×1.3 ×1.205
Pesadelo ×2.2 ×2.1 98.8 ×1.95 ×1.818
Inferno ×3 ×3 133 ×3.35 ×3

Os totais incluem os elites da última onda. Totais decimais são médias de quantidades inteiras de monstros, não inimigos fracionados; eventos do tutorial e reforços invocados ficam fora da comparação.