Tarou

Nível 14 10 ondas Chefe da décima onda Tarou

O que uma hora aqui paga

Grupo Experiência / hora Ouro / hora
com equipamento de loja 47.706 182.970
bem equipado 62.909 279.364

Como isso foi medido. Jogado, não calculado: 30 minutos no Normal, 5 sementes, com a mediana relatada. Um grupo de 3 (Knight, Priest, Wizard) no nível de entrada de cada terreno. Seu grupo, seu nível e seu equipamento mudam os dois números. Medido em 16 de setembro de 2026.

Tem2

Kukre Nível 11 Tarou Nível 11 Chefe da décima onda

O que cai aqui14

Toda chance abaixo é a real: o que o jogo sorteia depois dos próprios multiplicadores, e não o número impresso na tabela de origem. As chances esmaecidas são afinadas: item valioso é sorteado menos vezes do que a tabela imprime. Cada onda sorteia entre os monstros listados acima, então a chance aqui é por morte no terreno, e um item que só alguns deles carregam cai bem menos. A fração ao lado da chance diz quantos carregam.

Item Chance Vende por
Rat Tail 51% ×2,2 1 de 2 26Z
Worm Peeling 49% ×2,2 1 de 2 26Z
Animal Skin 41% ×2,2 1 de 2 18Z
Monster's Feed 20% ×2,2 30Z
Feather 11% ×2,2 1 de 2 10Z
Insect Feeler 5,8% ×2,2 1 de 2 57Z
Garlet 5,2% ×2,2 1 de 2 20Z
Red Herb 3,2% ×2,2 1 de 2 9Z
Crystal Blue 0,39% ×2,2 1 de 2 500Z
Earthworm the Dude 0,26% ×2,2 1 de 2 2.000Z
Ora Ora 0,027% ×2,2 1 de 2 27.500Z

Os grupos de equipamentos abaixo mostram o que você pode buscar neste terreno, não uma chance por monstro abatido. Mais monstros não multiplicam a frequência de equipamentos. A dificuldade muda a qualidade do grau e dos afixos.

As quatro dificuldades

Dificuldade HP Ataque Média de monstros por limpeza Experiência Itens
Normal ×1 ×1 38 ×1 ×1
Difícil ×1.6 ×1.5 68.4 ×1.3 ×1.205
Pesadelo ×2.2 ×2.1 98.8 ×1.95 ×1.818
Inferno ×3 ×3 133 ×3.35 ×3

Os totais incluem os elites da última onda. Totais decimais são médias de quantidades inteiras de monstros, não inimigos fracionados; eventos do tutorial e reforços invocados ficam fora da comparação.