Monte sua classe e depois responda à luta

Conjuntos

Explore todas as bases de classe, Kits de Build e itens de encontro ativos dos níveis 1–200, ligados ao equipamento exato que os jogadores podem obter.

Este é o catálogo Gear v2 usado de verdade por quedas, recompensas de classe, lojas, chefes e pela forja. Equipamentos aposentados não aparecem misturados nesta lista.

13caminhos de classe 39kits de build 398398 itens-base ativos
SISTEMA DE EQUIPAMENTO ATIVO

Uma classe. Três formas reais de montá-la.

Ao subir de nível, cada classe recebe uma base confiável. Na Transcendente, você escolhe um estilo. No fim de jogo, mantém essa identidade e troca só algumas peças para o encontro.

Cada item abaixo tem um ID estável ativo, atributos reais de combate, restrição legal de classe e pelo menos uma rota de obtenção.

Como um equipamento é compostoEstas camadas respondem perguntas diferentes. Nenhuma exige um bônus oculto por quantidade de peças iguais.
01 Base da classe O que sua classe sempre precisa
02 Kit de Build Como sua classe joga
03 Kit de Encontro O que esta luta exige que você responda
04 Kit de Objetivo O equipamento que você salva e veste
Cinco eras de equipamento fáceis de entenderSó uma nova decisão é apresentada por vez.
  1. 01 Lv 1-9 Inicial

    Aprenda melhorias óbvias

    3 item
  2. 02 Lv 10-49 Primeira Classe

    Complete uma linha de classe

    30 item
  3. 03 Lv 50-99 Segunda Classe

    Aprofunde o caminho escolhido

    75 item
  4. 04 Lv 100-149 Transcendente

    Escolha uma de três builds

    190 item
  5. 05 Lv 150-200 Fim de jogo

    Adicione pequenas trocas por encontro

    100 item
A base já entende sua funçãoUm Mago é guiado para poder mágico e conjuração. Um tanque é guiado para armadura e sobrevivência. As quedas iniciais param de fingir que todo atributo serve para todos.
Tanque

Fique na frente, mantenha a ameaça e proteja a party.

DEFMDEFVITHP máximo
Dano físico

Transforme a arma e o acerto confiável em pressão física.

ATKSTR / DEXAcertoDano de habilidade
Dano à distância

Cause dano físico confiável à distância e escolha os alvos.

ATKDEXAcertoAlcance / ASPD
Dano mágico

Fortaleça as magias e mantenha a rotação sustentável.

MATKINTSP máximoTempo de conjuração
Curandeiro

Mantenha a party viva sem esgotar os recursos.

CuraINTSP máximoTempo de conjuração / VIT
Suporte

Mantenha controle, buffs, companheiros ou ferramentas de party ativos.

ConfiabilidadeRecursosCadênciaSobrevivência
InicialAprenda melhorias óbvias 3
Arma · Equipamento inicial garantido Field Recruit Knife Requer Nível 1 · Base da classe +2.4 STR+3.6 de HIT+4.8 de ATK
Corpo · Armeiro de Prontera Padded Recruit Coat Requer Nível 1 · Base da classe +1.2 STR+1.2 VIT+3% de HP máx+2.4 de MDEF
Sapatos · Queda de Terreno adequada à classe Trail Shoes Requer Nível 5 · Base da classe +1.2 STR+1.2 VIT+3% de HP máx+1.2 de MDEF
Escolha uma classe avançadaA página mostra apenas um caminho por vez para manter 39 builds fáceis de ler. 13

As novas bases reutilizam temporariamente a arte de item existente mais próxima enquanto a arte final distinta é produzida. Nomes, atributos, regras e fontes já estão ativos.

Dano mágico

High Wizard

MageWizardHigh Wizard
Base de progressão
Três estilos avançadosEscolha um ou misture peças compatíveis. O poder está em cada item e na mecânica de classe, nunca em vestir uma quantidade arbitrária de peças. Permite híbridos · sem bônus oculto de conjunto
01 Poder

Arcane Power

O maior dano confiável por magia concluída.

Procure por
MATKINTAmplificação mágicaSP máximo
Espaços centrais
ArmaArmaduraAcessório
Núcleo Transcendente · Níveis 100–149
Continuação Apex · Níveis 150–200
Ativador garantido
Starcall Rod

Habilidades principais: Mystical Amplification · Napalm Vulcan

Equipe este item na classe Transcendente correspondente e aprenda a habilidade principal que deseja usar. Um Talento correspondente pós-100 é um ativador alternativo. Possuir o item ou escolher a rota do Kit de Build não ativa a mecânica.

Do que você abre mão
Conjurações mais longas e maior pressão de SP.
02 Crítico

Spell Critical

Menos certeza com picos empolgantes de crítico mágico.

Procure por
Crítico mágicoLUKDano críticoMATK
Espaços centrais
Equipamento de cabeçaArmaAcessório
Núcleo Transcendente · Níveis 100–149
Continuação Apex · Níveis 150–200
Ativador garantido
Resonant Formula Crown

Habilidades principais: Napalm Vulcan · Soul Drain

Equipe este item na classe Transcendente correspondente e aprenda a habilidade principal que deseja usar. Um Talento correspondente pós-100 é um ativador alternativo. Possuir o item ou escolher a rota do Kit de Build não ativa a mecânica.

Do que você abre mão
Menos MATK confiável e nenhum benefício para cura ou dano periódico.
03 Cadência

Quickcast

Conjure com mais frequência e se recupere rápido entre magias.

Procure por
Tempo de conjuraçãoPós-conjuraçãoEficiência de SPDEX
Espaços centrais
CapaCalçadosAcessório
Núcleo Transcendente · Níveis 100–149
Continuação Apex · Níveis 150–200
Ativador garantido
Channeler's Mantle

Habilidades principais: Mystical Amplification · Soul Drain

Equipe este item na classe Transcendente correspondente e aprenda a habilidade principal que deseja usar. Um Talento correspondente pós-100 é um ativador alternativo. Possuir o item ou escolher a rota do Kit de Build não ativa a mecânica.

Do que você abre mão
Menos dano por magia que Arcane Power.
Equipamento situacional e caminhos AperfeiçoadosFamílias de arma opcionais e peças de função para esta classe. Peças Ascendentes levam à evolução Aperfeiçoada indicada dos níveis 190–198 sem criar outra Era de Equipamento. 15
Arma · Receita exata na forja Journeyman Spellweaver Rod Requer Nível 62 · Alternativa de equipamento +9.6 INT+13.5% de MATK+12% de SP máx−9% de tempo de conjuração
Mão secundária · Receita exata na forja Journeyman Runic Ward Requer Nível 62 · Alternativa de equipamento +6 de MDEF+4.8 VIT
Mão secundária · Receita exata na forja Runebound Runic Ward Requer Nível 118 · Alternativa de equipamento +9.6 de MDEF+8.4 VIT
Arma · Receita exata na forja Runebound Spellweaver Rod Requer Nível 118 · Alternativa de equipamento +16.8 INT+21% de MATK+18% de SP máx−15% de tempo de conjuração
Arma · Receita exata na forja Ascendant Spellweaver Rod Requer Nível 152 · Alternativa de equipamento +21.6 INT+27% de MATK+22.5% de SP máx−16.5% de tempo de conjuração
Mão secundária · Receita exata na forja Ascendant Runic Ward Requer Nível 152 · Alternativa de equipamento +10.8 de MDEF+10.8 VIT
Kits de EncontroAdicione respostas compatíveis para um alvo: 2–4 trocas de equipamento ou bebida sobre o que está usando. Escolher um plano não concede poder; salve em um Kit de Objetivo e aplique os equipamentos e suprimentos salvos.
Requer Nível 150

Guarda do Espectro Ígneo

Resistência a Fogo para a Ruptura do Espectro de Ilyra, com precisão e ritmo de conjuração em outro espaço flexível.

Alvo · A Menagerie Prismática · Lv 159

Resistência a Fogo · Precisão · Ritmo de conjuração · Resposta a mecânica específica

Ponto fraco
O cachecol substitui HP e resistência a Cegueira da cabeça inferior. Ele responde apenas a Fogo recebido; a lente oferece utilidade, não mais resistência a Fogo.
Requer Nível 150

Caçada aos Dragões

Prepare uma bebida de dano contra Dragões e duas peças flexíveis para os Dragões do grupo misto de Draco.

Alvo · Draco · Lv 193

Dano contra Dragões · Precisão · Resistência a Cegueira

Ponto fraco
O dano contra Dragões não ajuda contra os construtos do mesmo campo. A bebida substitui qualquer outra e consome doses fabricadas; as trocas de cabeça abrem mão de resistência a Fogo e atributos mágicos posteriores.
Requer Nível 178

Conjuração Quebra-Brasas

O Manto Quebra-Brasas fabricável e o Cachecol Elemental combinam suas resistências nativas a Fogo para pressões ígneas posteriores.

Alvo · · Lv 180

Resistência a Fogo · Ritmo de conjuração

Ponto fraco
O manto pode substituir uma peça central do Kit de Build, e o cachecol substitui HP ou resistência a Cegueira da cabeça inferior. Nenhuma peça responde a pressão de outros elementos.
Kit de EncontroO que esta luta exige que você responda 10
Arma · Recompensa de chefe nomeado Nullfield Thesis Requer Nível 190 +52.8 INT+27% de SP máx−16.5% de atraso de habilidade+37.5% de MATK−40.5% recebido de Boss
Boca · Recompensa de chefe nomeado Warden's Breathguard Requer Nível 138 +20.4 de MDEF+14.4 VIT+15% de HP máx37.5% de resistir a cegar
Rosto · Queda de Terreno adequada à classe Pathfinder Lens Requer Nível 74 +2.4 de MDEF+4.8 DEX+14.4 de HIT+9.6 de FLEE
Cabeça · Recompensa de chefe nomeado Commander's Laurel Requer Nível 84 +3.6 de MDEF+6 STR+6 DEX+6 INT+9.6 de ATK
Acessório · Recompensa de Expedição Abyssal Wayfinder Requer Nível 84 +3.6 de MDEF+4.8 VIT+4.8 DEX+4.8 INT+6% de HP máx
Rosto · Recompensa de Expedição Astral Focus Lens Requer Nível 172 +3.6 de MDEF+19.2 INT+19.2 DEX+12% de MATK−15% de tempo de conjuração
Boca · Recompensa de chefe nomeado Worldroot Veil Requer Nível 192 +30 de MDEF+24 VIT+21% de HP máx−22.5% recebido de Boss
Rosto · Recompensa de Expedição Runic Surveyor Lens Requer Nível 124 +2.4 de MDEF+12 DEX+26.4 de HIT+12 de Crit−9% de tempo de conjuração
Capa · Receita exata na forja Cinderbreak Mantle Requer Nível 178 +48 INT+25.5% de SP máx−36% de tempo de conjuração+9.6 de MDEF−39% recebido de Fogo
Boca · Receita exata na forja Element-Woven Scarf Requer Nível 88 +12 de MDEF+6 VIT+7.5% de HP máx−18% recebido de Fogo
Confira a escala real dos númerosUm cajado de nível 40 não é uma arma de 100 ATK, uma armadura não representa toda a defesa e afixos específicos são de propósito muito maiores que os amplos.

Referências de ATK bruto por arma

Alvos ativos dos itens-base com o multiplicador de 1.2× da base do equipamento já aplicado, antes de Grau, afixos sorteados, cartas e refinamento.

Lv 40
Adaga
72–90 ATK
Uma mão
84–108 ATK
Arco
90–114 ATK
Duas mãos
138–168 ATK
Cajado
36–54 ATK · 12–18% MATK
Lv 125
Adaga
132–162 ATK
Uma mão
156–186 ATK
Arco
180–216 ATK
Duas mãos
264–312 ATK
Cajado
66–90 ATK · 22.5–30% MATK
Lv 185
Adaga
168–204 ATK
Uma mão
204–240 ATK
Arco
234–276 ATK
Duas mãos
336–396 ATK
Cajado
84–114 ATK · 33–42% MATK

Metas de defesa do equipamento completo

DEF e MDEF rígidas vêm do equipamento completo, não de um único item.

Dano / distância

42–60 DEF · 30–48 MDEF

Combatente / cura / suporte

60–78 DEF · 42–60 MDEF

Tanque dedicado

78–90 DEF · 54–72 MDEF

Limites permanentes: 80 DEF · 70 MDEF

Referências de afixos fortes de grau alto

Estes são valores ativos de afixos sorteados: linhas planas já incluem 2×, e linhas de porcentagem ou chance incluem 1.5×. O poder amplo fica controlado; uma linha específica de dano ou resistência pode ser muito maior porque só funciona na luta certa.

Lv 40
Atributo primário
+8–12
Poder amplo
6–9%
Dano ao alvo
18–27%
Resistência
12–18%
Lv 125
Atributo primário
+24–36
Poder amplo
9–13.5%
Dano ao alvo
37.5–52.5%
Resistência
22.5–33%
Lv 185
Atributo primário
+36–50
Poder amplo
12–18%
Dano ao alvo
45–67.5%
Resistência
30–45%

Limites de combate dos níveis 100–200

As fórmulas clássicas de combate permanecem intactas até o nível 99. A partir do nível 100, o Gear V2 usa curvas estáveis sobre o total final combinado de atributos, equipamento, cartas, poções e habilidades; subir de nível não piora uma ficha igual ou mais forte.

Leia o guia completo de atributos de combate

Conjuração

A pontuação de Renovação 2 × DES + INT reduz a conjuração variável em todos os níveis, do 1 ao 200, e chega a zero em 630; 100% de redução combinada também concede conjuração variável instantânea. A redução é limitada a 100% para impedir tempos negativos. Habilidades com um tempo mínimo explícito mantêm esse mínimo.

Velocidade de ataque

A partir do nível 100, 4×AGI + DEX rende por inteiro até 650 e 20% depois disso. Aceleração rende por inteiro até +30% e com 50% de eficiência depois, até +60%. O intervalo de ataque não pode ficar abaixo de 100ms.

Crítico

A partir do nível 100, a chance final rende por inteiro até 50%, recebe 40% do CRIT adicional e para em 85%. A SOR do inimigo ainda pode reduzi-la.

Auto-Blitz

A curva clássica rende por inteiro até 150 SOR. A SOR adicional contribui com 50% de eficiência, até uma chance final de 80%.

Acerto e evasão

A partir do nível 100, a chance de acerto usa curvas suaves que se aproximam de 15–95% sem prender valores comuns nos extremos. Esquiva perfeita, erro e bloqueio juntos não evitam mais de 95% dos golpes físicos.

Proteção e reflexão

A DEF rígida agora segue uma curva sem teto: cada ponto reduz mais de um golpe físico, chegando perto da proteção total sem nunca alcançá-la, então a armadura continua valendo em todos os níveis. O equipamento permanente para em 85 MDEF, e a MDEF rígida para em 90 depois de habilidades e efeitos temporários. A Esquiva Perfeita para em 90%, a resistência a dano em 80% e o dano refletido em 100% do golpe.

Estados

A partir do nível 100, a defesa contra estados rende por inteiro até 70% e com 50% de eficiência depois, até 90%. Estados hostis comuns mantêm 10% da chance e 20% da duração. Efeitos não garantidos de habilidades, cartas, munição e armas param em 95%; garantias e imunidades explícitas permanecem exatas.

Cadência de habilidades

A partir do nível 100, redução pós-conjuração rende por inteiro até 40% e com 50% de eficiência depois, até 65%. Recargas fixas e o intervalo global de ação não são reduzidos.

Movimento e drenos

A aceleração de movimento para em +80%, preservando Perseguição em sua força total. Um golpe pode restaurar no máximo 25% do HP máximo e 15% do SP máximo por meio de drenos.

Economia de SP

A partir do nível 100, uma habilidade paga mantém pelo menos 20% do custo de SP indicado. A recuperação passiva rende por inteiro até 20 SP/s e depois se aproxima suavemente de 30 SP/s; poções e restaurações diretas não mudam.

Recuperação e cura

A partir do nível 100, a recuperação passiva de HP rende por inteiro até 500 HP/s e com 50% de eficiência depois, até 750 HP/s. O bônus de cura rende por inteiro até +75% e com 50% de eficiência depois, até +125%.

Roubar

A partir do nível 100, cada entrada individual da tabela de saques para em 95%. DEX continua útil enquanto as entradas posteriores sempre mantêm uma chance de serem escolhidas.